Il numero 2, croce e delizia dei piloti Street

From WikiStreetMini4wd
15 Marzo 2018


Salve a tutti!

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L'ultima volta ci eravamo lasciati con un saluto: avevamo analizzato per bene il numero 5 e avevamo celebrato assieme i 30 anni di Dash!Yonkuro. Pensavate fosse finita? Io si! Purtroppo per me qualcuno di voi ha pensato bene di dirmi che i miei articoletti su questo blog fossero interessanti e gli sarebbe piaciuto leggere altre informazioni dettagliate sui 5 numeri (e non solo). In altre parole avete incoraggiato il nerd dentro di me, quindi mi sorbirete per almeno (A L M E N O) altri 4 (QUATTRO) articoli.

Visto che abbiamo superato i 30 anni di Dash!Yonkuro (e non solo quelli...) potremmo finalmente spingerci oltre, arrivando persino a HyperDash!Yonkuro ma soprattutto al tanto discusso Bakusō Kyōdai Let's&Go! (in Italia Let's & Go - Sulle ali di un turbo) assieme le sue varie declinazioni.

Tankuro, il nostro Ciccio Sprint

Non sarà questa la sede in cui sarà preferita un'opera rispetto all'altra, ma sicuramente concorderete con me che i disturbati mentali esistono in entrambe le storie, quindi saremo sempre in ottima compagnia.

Di cosa parleremo oggi? Ma soprattutto come ci arriveremo? Avremo bisogno di farmaci illegali? Può darsi.

Ho notato che c'è molta confusione riguardo alla figura del numero 2. Gli appassionati di Dash!Yonkuro (anime) e in genere chi vuole correre poco in Street idolatra questo ruolo senza avere compreso minimamente cosa significhi davvero essere un numero 2 (o se il personaggio che lo rappresenta in Dash!Yonkuro abbia un'auto all'altezza della situazione...).

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Il numero 2 è quel ruolo in una squadra Street Mini 4WD che ha il compito di percorrere i tracciati più tecnici dove serve un ottimo spunto iniziale, una grande stabilità e un'eccellente tenuta nelle curve molto strette e complesse.

L'auto numero 2 deve essere molto agile e non dovrebbe mai rallentare nelle curve strette e difficili.

E' sicuramente l'auto che brilla meno sui rettilinei ma su cui si può fare affidamento sui tracciati in cui serve estrema agilità. E' dunque l'agilità il punto forte di un'auto e un pilota numero 2: senza questa caratteristica e degli ottimi riflessi non sarebbe possibile stare dietro ad una macchina che punta tutto sugli spostamenti rapidi. Se volessimo fare un paragone con un altro sport, potremmo paragonare il numero 2 con il ruolo di "Libero" della pallavolo: anche la caratteristica principale di un numero 2 è solitamente un'altezza fisica non molto elevata, infatti essere bassi permette una maggiore agilità. Tuttavia nessuno vieta a una persona più alta di gareggiare come numero 2: la sua schiena ringrazierà ma del resto siamo qui per divertirci!

Un altro caso in cui l'agilità del numero 2 è essenziale è un fondo tecnico e difficile, per esempio in una situazione non ideale dove l'auto si sposta in modo imprevedibile: il pilota in questo caso deve essere in grado di prevedere i movimenti della macchina al meglio e agire molto rapidamente per non perdere terreno.

Di certo le conoscenze tecniche di un numero 2 sono molto elevate in quanto deve essere in grado di sistemare la propria auto in situazioni non banali: il numero 2 potrebbe essere definito il "meccanico della squadra", dovrebbe avere una mano molto ferma ed essere molto pulito nei suoi lavori modellistici. Probabilmente il numero 2 ha un grado di manualità tale da essere il migliore modellista statico di una squadra Street Mini 4WD (assieme al numero 5).


Il numero 2 in Dash!Yonkuro

Primo incontro tra Yonkuro e Tankuro, ed è subito amicizia!

C'era una volta un ragazzino con problemi di peso dall'atteggiamento da bullo che pretendeva di salvare una poppante in bicicletta da un camion in corsa... ma con cosa esattamente? Ovvio: con una Wild Mini 4WD, che domande! (almeno Kaori Takigawa in Mila&Shiro il poppante lo salvò dal camion scaraventandolo via con una pallonata...).

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Tankuro (Ciccio Sprint in Italia... esisterà un nome altrettanto ridicolo nei doppiaggi dei cartoni animati?) viene subito mostrato nel manga come un tipo sicuro di sé e delle proprie capacità, dal carattere forte e piuttosto burbero (oltre che notevolmente grasso). La caratterizzazione del personaggio da parte di Takei in HyperDash!Yonkuro non ha fatto altro che esaltare queste caratteristiche in Tankuro: ci ritroviamo quindi nel 2018 con un armadio a due ante dall'aspetto rude e minaccioso, una vera roccia infrangibile.

L'aspetto non è tutto, e infatti Ciccio Sprint dentro la sua robusta corazza nasconde un animo nobile e generoso: il tipico orso dall'aspetto minaccioso ma con un cuore grande e tenero (la fiera degli stereotipi insomma...).

La X1 non tiene il passo in curva della Crimson Glory

Può la mini 4WD di Tankuro non rispecchiare il personaggio? Ovviamente no! La Dash-2 Burning Sun è descritta come l'auto più robusta e potente tra quelle progettate da Francesco Sumeraji, in grado di percorrere i tratti più tecnici e complessi con facilità. La caratteristica principale della Burning Sun, sebbene nell'anime non sia stata sottolineata a sufficienza come sul manga, è il centro di gravità: la Burning Sun è la macchina più bassa della squadra. Questo aspetto assieme alla sua potenza le permette di essere la mini 4WD con la migliore stabilità e con un ottimo spunto iniziale tra le cinque auto dei Dash!Warriors. Ha infine un favoloso dispositivo che le permette di cambiare rapporto di marcia senza il bisogno di essere smontata: il cambio marcia è infatti all'interno di un'unita portatile (in sostanza quello che si sarebbe potuto ottenere molti anni dopo sui telai Zero/Type 5/Super-1/Super-FM/SuperTZ(X) con qualche accorgimento).

La Neo Burning Sun

Descritta così la Burning Sun sembrerebbe una macchina eccellente, in realtà è una truffa: il più grande difetto della Burning Sun è il peso. In altri termini la prima auto di Tankuro è talmente pesante da essere la più lenta e meno competitiva tra le 5 Dash. La Burning Sun non riesce a tenere il passo se contrapposta ad altre auto avversarie un po' più valide e particolari della media in Dash!Yonkuro. Pensiamo alla seconda gara contro gli U2: Ciccio Sprint pur essendo l'unico a possedere la macchina in buone condizioni non è in grado di correre per vincere. Il motivo è presto detto: la Burning Sun è decisamente troppo lenta (il fatto poi che una simile oscenità dall'aspetto di un carro armato sia stata partorita da Tokuda come auto da corsa non ha spiegazione... ma de gustibus non est disputandum).

L'immagine di inadeguatezza assoluta della Burning Sun avviene però durante la finale regionale: assistiamo alla disperazione di Ciccio Sprint che non riesce a tenere il passo del suo avversario a parità di marcia. Il nostro si vede costretto a montare una marcia più veloce per sperare di guadagnare terreno (in pratica la cosa più umiliante che ci sia in una corsa di automobili… Dovere montare un rapporto di marcia più veloce per stare dietro ad un avversario con una marcia più lenta è imbarazzante e ridicolo...). Chiaramente avere montato una marcia veloce su una macchina così pesante ne decreta la sua fine (complimenti a Francesco Sumeragi e di riflesso a Tokuda...) e così Ciccio Sprint non riesce a percorrere granché del suo tratto in quella finale (oltre al fatto di non riuscire a controllarla correttamente per sue ovvie limitazioni fisiche...).

La situazione per Tankuro non migliora con le gare nazionali: il nostro Ciccio Sprint si rende conto che gli avversari contro i quali i Dash!Warrior si dovranno scontrare durante la finale nazionale hanno auto più stabili, veloci e potenti non solo della sua Burning Sun ma perfino della Dash-X1 Proto Emperor di Jin, soprattutto nelle curve (in cui la X1 grazie al differenziale avrebbe dovuto prevalere). Il segreto delle auto dei Samurai capitanati da Momotaro? Il telaio FM e il suo bilanciamento. Ciccio Sprint a questo punto cosa fa? Si butta sul cibo? Certamente! Cosa vi aspettavate? I disturbi alimentari sono sempre dietro l'angolo... Per fortuna dopo l'ennesima abboffata, probabilmente grazie a un picco glicemico e prima di un ictus, Tankuro decide di mollare i Dash!Warrior (per andare in rehab? Può darsi...). Si presenta alle finali nazionali con una novità: la Dash-02 Neo Burning Sun. La sua nuova auto possiede motore anteriore ed è sicuramente più leggera e veloce della precedente, al punto da stare al passo delle altre auto. Ciccio Sprint da carismatico personaggio sempre pronto a sacrificarsi per il suo capitano (visto che guidava una lumaca è il minimo...) con la Neo Burning Sun diventa finalmente un pilota con un'auto competitiva, pur mantenendo le proprie caratteristiche di potenza, stabilità e spunto iniziale.

Passaggio del testimone

L'avversario di Ciccio Sprint

Durante lo speciale episodio 26 di Dash!Yonkuro, la cui collocazione temporale è antecedente alle gare nazionali, i Dash!Warriors corrono contro una squadra del sud America composta da indigeni (non hanno quasi l'acqua potabile, ma le mini 4WD ovviamente si!). Le auto di questi nuovi antagonisti derivano dall'Horizon, esattamente come le auto dei nostri protagonisti. Potrebbero mai i Dash!Warrior sopportare di non essere gli unici degni discendenti dell'auto più ambita tra gli amanti di Jenga? Ovviamente no, dunque lo scontro è inevitabile: chi sarà il vero discendente dell'Horizon? (Non se ne può più...)

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I Dash!Warrior corrono in questa ennesima staffetta 5 vs 5 su percorsi quasi impraticabili all'interno di una giungla. Ciccio Sprint e la sua Burning Sun in particolare devono percorrere un percorso pieno di curve strette contro un personaggio piuttosto curioso. Questo antagonista è totalmente assente sul manga: un indigeno di bassa statura, molto agile e dalle movenze di una scimmietta. La sua auto è bassa, stabile, ha un ottimo spunto iniziale e si muove con agilità nelle curve molto difficili. Attenzione: siamo nel Luglio del 1991 e ancora Let's & Go non è stato nemmeno concepito dal suo autore (qualcuno di voi ci sarà già arrivato...).

Può Ciccio Sprint arrivare per una volta prima dello staffettista avversario con quella ciofeca di Burning Sun? Ovviamente no! E' sempre Stella a dovere salvare la situazione... ma questa è un'altra storia.

Takei in HyperDash!Yonkuro assegna attraverso Francesco Sumeragi una nuova auto a Tankuro, la God Burning Sun. L'arma segreta di questa nuova mini 4WD è un complesso sistema di damper interni che permettono alla macchina di mantenere un ottimo assetto anche in situazioni molto difficili come salti curve strette e fondi accidentati.

In conclusione cosa salviamo della Burning Sun e delle sue evoluzioni? Altezza/Centro di gravità basso, il bilanciamento e la stabilità che ne deriva, la potenza e per ultima la robustezza.

Il numero 2 in Let's&Go

Tokichi Michuni, alias Edoardo
"Fuori-Dentro-Fuori"

Siamo arrivati finalmente nei favolosi anni '90, l'era dell'eurodance, di Monica Lewinsky e del teen drama per eccellenza: Dawson's Creek (chi con terrore non guardava la propria finestra per paura che entrasse quella stracciapalle di Joey Potter?). Mai come in questi anni assistiamo allo sdoganamento delle sfumature tra i personaggi dei cartoni animati. Let's&Go non fa eccezione e uno dei personaggi più istrionici di questa opera è sicuramente uno dei co-protagonisti: Tochiki Michuni (Edoardo in Italia).

La Spin Axe
La Spin Cobra

Edoardo è un tipetto basso ed eccentrico, molto sveglio e acuto. Figlio di un miliardario proprietario di una grande azienda, si distingue subito dagli altri personaggi principali per i suoi modi frizzanti e il suo amore per il trasformismo, oltre alla sfiga quotidiana in gara. Uno dei suoi outfit principali è il travestimento da scimmietta (vi ricorda qualcosa?) che ha indossato persino per gareggiare (Febbraio 1995).

La prima mini 4WD di Edoardo è la Spin Axe: un'auto caratterizzata da un motore potente e da un anteriore dotato di molle. Grazie a questo anteriore la Spin Axe riesce a dare il meglio sulle curve strette e complesse: la modalità con la quale riesce a fare le curve è chiamata "fuori-dentro-fuori", e consiste nello sfruttare il rimbalzo dell'alettone a molle per abbreviare il raggio di curva compiendo del drift.

Il motore anteriore: un'arma vincente per un numero 2
Spin Cobra all'attacco!

La Spin Axe è talmente adatta a questo tipo di curve strette da avere problemi nelle più canoniche curve larghe ad alta velocità (Chi troppo vuole...). Per questo e altri motivi la seconda evoluzione della macchina di Edoardo impiega un innovativo sistema elettronico che le permette di adattare il suo assetto a seconda del tipo di percorso che sta affrontando: nasce il concetto di macchina ad assetto variabile, in altre parole la prima Mechanical Mini 4WD (Sbav...), la Spin Cobra! L'assetto variabile non è l'unica caratteristica della Spin Cobra: questa mini 4WD è dotata di motore anteriore (nonostante Tamiya si sia messa a produrla nel 2017 su un telaio a motore posteriore come il Super-II...). Grazie al telaio a motore anteriore di cui è dotata, la Spin Cobra ha un bilanciamento unico che le permette di muoversi molto rapidamente nelle curve strette: questa caratteristica viene soprannominata da Edoardo "Effetto saetta".

La Spin Viper

Con il passare delle gare e l'avvento del World Grand Prix delle mini 4WD (nella seconda stagione di Let's&Go, il WGP) Edoardo affronta una serie di brutti risultati in gara: la sua Spin Cobra è all'avanguardia ma risulta pesante e lenta rispetto alle altre auto di squadra (vi ricorda qualcosa?). Edo decide quindi di alleggerire la macchina che ne beneficia in maniera impressionante, ma non abbastanza da raggiungere una velocità di punta tale da tenere testa alle altre auto avversarie alla fine del WGP.


Edoardo decide in seguito di progettare una nuova auto, la Spin Viper. La sua nuova macchina è più bassa, leggera e aerodinamica della precedente ed è dotata inoltre di sospensioni. Nel manga la Spin Viper ha inoltre dei cerchi in grado di aumentare o diminuire il loro diametro secondo le situazioni (magia delle Mechanincal).

Nella nuova incarnazione di Let's & Go Return Racers, Edoardo ha certamente guadagnato troppi kg e come lui anche la sua Spin Viper (l'obesità sarà forse la malattia più comune tra i numeri 2?). Per riuscire a vincere decide quindi di tornare all'essenziale: Edoardo progetta una nuova auto che somiglia tantissimo alla sua vecchia Spin Axe, con la particolarità di essere super leggera. Nasce la Spin Axe Zero.

Street Mini 4WD e le corse più tecniche

VII torneo Street Mini 4WD a Messina (2005), un tratto tecnico, in rosso le zone in cui si entrava e si usciva dalle aiuole
IX torneo Street Mini 4WD a Messina (2009), il "labirinto"

Per molto tempo nelle gare Street Mini 4WD la figura del numero 2 è stata relegata a quella del pilota che si occupava di fondi accidentati e poco più. Dagli anni '90 in poi la strada della sua evoluzione è stata lenta e graduale. Dalla stabilità a tutti i costi si è passati alla potenza e alla sua gestione, all'alleggerimento delle auto e a una migliore cura per il bilanciamento che ha promosso i telai a motore anteriore (senza che ancora si conoscessero le storie delle nazionali di Dash!Yonkuro o Let'&Go WGP).

XIII Raduno Nazionale Street Mini 4WD a Milano (2017), il tratto tecnico

Sicuramente i primi tentativi di corse che non riguardavano solamente fondi sconnessi e poco altro si sono avute a partire dal 2005 con il VII torneo Street Mini 4WD a Messina: molte gare concepite prevedevano delle parti tecniche che obbligavano a entrare e uscire dalle aiuole di piazza Municipio/Unione Europea (in quel periodo le aiuole non erano curate e l'erba presente era minima... non urlate subito al vandalismo ^_^;;). In sostanza le macchine dovevano essere in grado di scavalcare dei cordoli alti circa 10cm ed entrare conseguentemente su un fondo off-road, percorrerlo, dopodiché uscire (il più delle volte con un piccolo salto) per poi percorrere un fondo liscio e veloce.

Durante il IX torneo Street Mini 4WD del 2009 a Messina i tratti tecnici concepiti in modo moderno erano sicuramente più diffusi: si passava da curve strette su fondi lisci o sconnessi, tratti con curve complesse e salti umani composti al massimo da un'altezza di tre scalini. Le curve più strette affrontate in quel periodo furono sicuramente nella zona di piazza Municipio che noi chiamavamo "il labirinto", erroneamente assegnato ai numeri 5 ("nessuno vuole fare quel percorso, chi lo fa? il numero 5!"). Era molto difficile gestire la potenza della macchina su quel tratto dato l'esiguo spazio a disposizione tra una curva e l'altra: la maggior parte di noi tendeva a diminuire la potenza della macchina in favore di un maggior controllo (lecito ma sicuramente limitante se si è numero 2).

Negli ultimi anni la figura del numero 2 si sta sempre più evolvendo verso tratti estremamente tecnici. Il XIII Raduno nazionale di Aprile 2017 prevedeva un tratto numero 2 massacrante in cui le curve erano strettissime, quasi a livello della "zona labirinto" di Messina, con in più salite e discese, senza la possibilità di avere una visione di insieme del tratto data la conformazione del luogo. In altre parole non era semplice capire a cosa si andava incontro dopo ciascuna curva al cardiopalma (magia di Corsico). Ci si è lamentati che il tratto fosse un po' troppo lento, ma in effetti dipendeva più dal fatto di non essere abbastanza preparati ad affrontare un simile tracciato e chiaramente la prima soluzione è quella di abbassare la velocità.

Sono convinto che proseguendo su questa strada la figura del numero 2 riuscirà a svilupparsi correttamente guadagnandosi un proprio universo di tracciati particolari, unici, originali e divertenti :-)

Alla prossima!

Saluti da Gianfranco @shinkurostreet



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